LA MIRADA FEMINISTA EN EL ROL EN VIVO

Mirella Machancoses López (1)

Artículo basado en la participación en Entrerevs 2016

Abstract:

El artículo pretende centrar su mirada en la problemática de género que atañe al rol en vivo, principalmente en España. En él se recorrerán tanto los problemas internos (actitudes machistas, número de plazas ofertadas…) como los recursos que nos ofrece este medio para concienciar sobre el feminismo.

Introducción

En un primer momento, al plantearme la realización de una ponencia para EntreRevs 2016, el tema surgió solo: el feminismo. La reciente publicación en mi blog personal de una serie de artículos (2) sobre la grandísima experiencia que supuso dirigir algunos vivos del compendio #Feminism: A nano Game Anthology (3), me había hecho concienciarme sobre el vivo como medio de educación para el feminismo.

Sin embargo, pocas semanas antes de la ponencia, nuestra comunidad fue sacudida por la polémica en torno al machismo inherente en ella. Sobre esta polémica hablaremos más adelante pero fue el motivo para ampliar la presentación, y este artículo, e incluir un análisis sobre la situación interna que vivimos.

Por otra parte, no quiero entrar aquí en definiciones sobre feminismo, machismo o género, ya que las considero ampliamente abordadas en otros foros, mucho más competentes que yo en este aspecto.

Y una última advertencia, voy a hablar claro. Igual que lo hice en la charla, tal y como espero que podáis ver en breves en el canal de EntreRevs. No voy a callarme y voy a llamar a las cosas por su nombre: violación, machismo, acoso.

El presente artículo se dividirá en dos vertientes que he considerado claras y muy diferenciadas. La primera, lo que he llamado “lucha interna”. Éstos son los problemas a los que se enfrenta nuestra subcultura (4) en materia de igualdad entre los hombres y las mujeres tanto en su acceso al hobby como en el transcurso del mismo.

El segundo campo es la “lucha externa”, es decir, el cómo podemos usar los roles en vivo como herramientas de difusión de problemáticas relacionadas con el feminismo. En este caso, influiríamos en situaciones ajenas a nuestra subcultura. Es lo que se ha venido llamando en algunos foros larptivisim (larp+activismo), que puede ser usado tanto en este como en otros frentes (derechos lgtbi, inmigración…).

 

 

  • La lucha feminista en el ámbito interno

 

Es necesario luchar contra el sexismo en todas las esferas de la sociedad, y esto incluye nuestros medios de ocio, en este caso, el larp. Y es que la mayoría de problemas que encontramos en la cultura mayoritaria, pueden trasladarse con facilidad a una subcultura, sin que ni siquiera nos demos cuenta de estar calcando estos patrones de comportamiento.

Intentando centrarnos en nuestros problemas, nos encontramos con barreras de accesibilidad, discriminaciones, micromachismos, acoso e incluso violaciones. Y sí, ha habido violaciones en el entorno de los roles en vivo españoles, así como sonados casos internacionales.

Por tanto, lo que nos debemos plantear es qué debemos hacer en estos casos. La solución debe pasar por dos frentes. El primero de ellos, afrontar juntos, como comunidad, los retos que se nos plantean. El segundo, buscar soluciones problema a problema. Poniendo un pequeño grano de arena cada uno se puede llegar lejos.

 

1.1. De un comentario cualquiera a la guerra abierta

Para ilustrar esto, voy a usar la problemática reciente citada en la introducción. En un post de facebook del grandísimo Ricard Ibáñez -autor del juego de rol Aquelarre- se planteaba la paradoja entre que hubiese más lectoras femeninas y, sin embargo, menos jugadoras de rol (en general, tanto en mesa como en vivo) (Fig. 1).

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Fig.1: Post inicial de Ricard Ibáñez en Facebook.

La discusión consiguiente rozó el absurdo en algunas ocasiones, y fue larga y compleja. Cientos de comentarios y los comentarios a los comentarios hacen casi imposible seguirla en su totalidad u, obviamente, reseñarla toda aquí. Así pues, he seleccionado algunos comentarios que me impactaron especialmente y que permiten ilustrar los casos reseñados anteriormente (5).

El primero de ellos (Fig. 2) señala que, cuando hay mujeres presentes, los hombres “juegan raro”. El comentario me parece doblemente machista ya que parece que los hombres sean seres que sólo respondan a su líbido, totalmente incapaces de comportarse ante la presencia de una mujer. Además, plantea la incomodidad en el acceso para muchas mujeres. Y, para finalizar, y casi lo más grave de todo, la utilización de un meme machista para zanjar cualquier posibilidad de diálogo. No hay nada más frustrante en un debate que ese tipo de comportamientos.

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Fig.2: Secuencia de comentarios en el post referido en la fig.1, relativos al comportamiento de los hombres en las partidas con presencia femenina.

 

En la misma línea del sucumbir a los impulsos sexuales como excusa, encontramos el siguiente fragmento de discusión (Fig. 3). Los chistes sobre el físico se usan no sólo para aligerar la conversación si no que distraen del tema primigenio, copando una discusión hasta entonces seria. Y si alguien se atreve a ponerle algún límite, se suelta el clásico “estamos de broma, tú no entiendes de esto”. Hay bromas que hacen daño a la subcultura que estamos creando, y las machistas son gran parte de esto.

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Fig.3: Secuencia de comentarios en el post referido en la fig.1

Pero para acabar de rematar el tema físico, aparece el siguiente trozo (fig. 4). Y esto es una demostración de que el comportamiento machista se da tanto en hombres como mujeres. Según la autora del comentario, las mujeres no entramos en el rol en vivo debido a la imagen que tenemos de nosotras mismas y del hobby, y nuestro único interés es parecer atractivas. Increíble.

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Fig.4: Secuencia de comentarios en el post referido en la fig.1

Pero siguiendo para bingo nos encontramos con que en tres comentarios se puede dar acoso, discriminación y excusar al machismo (fig. 5). Y es que no se puede excusar el machismo acusando de infantilismo a los que generan un problema. Hay que llamar a las cosas por su nombre.

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Fig.5: Secuencia de comentarios en el post referido en la fig.1.

Otros dos problemas surgen a continuación (fig. 6): el número de plazas disponibles para cada género, y la posibilidad del travestismo. En cuanto al primero de ellos, lo trataremos y analizaremos más adelante, por lo que no entraré en mayores apreciaciones. El segundo, sin embargo, despierta en mí una lucha que llevamos años haciendo desde Gorgona.

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Fig.6: Secuencia de comentarios en el post referido en la fig.1

Hay en eventos en los que que el actor represente el mismo género que su personaje, es importante, mientras que en muchos otros no. Siempre desde la seriedad conocemos mil ejemplos de personas que han interpretado personajes de otros sexos y, con una buena caracterización e interpretación, esto enriquece la experiencia de los jugadores, tal y como veremos en una parte del apartado dos.

Ya casi para terminar con esto, ¡o casi!, vemos como se intenta deslegitimar el debate interno recurriendo a la excusa de que también sucede en el mundo exterior (fig. 7). Además, se incluye en el debate la imposibilidad de cambiar las cosas-. Parece que, si se discute y se intenta debatir, eres un polemista que pierde su tiempo. Pues no, educar es importante, pero a todas las edades. Con que una persona hubiese aprendido algo de todo ese debate, ya hubiese merecido la pena el esfuerzo.

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Fig. 7: Secuencia de comentarios en el post referido en la fig.1

Y sobre todo, se hace muy duro entrar en este tipo de debates cuando eres una mujer. Los continuos ataques que recibes por expresar tu punto de vista hacen que, al final, no quieras perder el tiempo en ellos (Fig.8). Y yo, la primera de ellos. Por ello pido disculpas a todas aquellas que me estén leyendo y a las que no he ayudado en esas eternas discusiones. Y gracias a todos los que sí ayudaron, los que nos defendieron e hicieron que esa conversación fuese un poco más soportable.

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Fig.8: Secuencia de comentarios en el post referido en la fig.1

 

1.2. La igualdad en las plazas, ¿verdad o mentira?

Debido al debate referido en la sección 1.1., decidí averiguar qué hay de verdad y de mentira en la desigualdad por sexos dentro del mundo del rol en vivo. Para ello, pedí a unas cuantas organizaciones veteranas que me pasasen los datos que tuviesen sobre el porcentaje de asistencia a sus vivos (6).

En el gráfico (fig. 09) se puede observar que el porcentaje de asistencia varía mucho de unos a otros eventos. Aquí entran a colación diversas variables: el número de plazas ofrecidas de cada sexo vs. la libertad de inscripción, la duración de los vivos, las temáticas y el tipo de organización. Los vivos más interpretativos suelen atraer un mayor porcentaje de mujeres, así como los de temática histórica o distópica/futurista.

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Número total de inscrito masculinos/femeninos en una serie de vivos a cuyos datos se ha podido acceder. No existen datos sobre personas no binarias.

Espero en un futuro, contando con datos de más asociaciones, poder completar este análisis. De momento, podemos quedarnos con partidas como “Hasta que la Mafia nos separe” donde hubo un 70% de mujeres en inscripción aunque el porcentaje final se quedó en un 55%. Así pues, el interés existe. Debemos plantearnos porqué algunas partidas las frenan más.

 

1.3. ¿Y qué podemos hacer con esto?

Pero sin focalizarnos en lo negativo, hay una serie de cuestiones que nos podemos plantear para mejorar la situación de la mujer en nuestra subcultura:

  • No repitas los estereotipos sobre las jugadoras: Las jugadoras no somos un trozo de carne. No somos una rareza. Las bromas sexistas son basura, no nos hacen gracia y ensucian el ambiente. No somos orcos del infierno porque hayamos decidido jugar al rol. no jugamos peor ni estamos menos capacitadas físicamente. Simplemente, tratanos como personas.
  • Los personajes: Cuando crees tu evento, huye de los típicos “personajes femeninos”. Mira que todos tengan suficientes cosas que hacer. Si usas dinámicas machistas en la partida, que sea para reflexionar sobre ello, no por desconocimiento. Aborda abiertamente los temas femeninos: regla, maternidad, lucha de géneros… Haz personajes masculinos fuera del estereotipo (ellos también pueden preocuparse por la maternidad, ser sensibles, vivir de su mujer…). Consulta a tus jugadoras qué opinan de tus partidas y de cómo enfocas sus personajes. Y, si es posible, cuenta con organizadoras femeninas en tu equipo. La pluralidad siempre es buena.
  • Cuando una mujer se exprese, escucha: Muchas veces, el llamado “mansplaining” sucede de manera inconsciente, aún así, hay que intentar evitarlo. Si sois jugadores, no uséis vuestra voz para imponeros. Antes de hablar, piensa, ¿ella sabrá más que yo? Igual os sorprende y es doctora en la materia de la que estáis hablando. Escucha sus respuestas antes de seguir con tu discurso. Esto sirve tanto para fuera como para dentro de juego (es una de las quejas de jugadoras más habituales).
  • No es no, sí es sí: Buscar el consentimiento antes de realizar una acción física es necesario. para aquellos vivos que vayan a requerir contacto de forma habitual, es indispensable hacer un taller de límites y palabras de seguridad para que todo el mundo se sienta cómodo. También conviene tener unas reglas estrictas para el que sobrepase los límites.
  • Sé un aliado: Necesitas ayudar a las mujeres que se sientan en una situación comprometida. Escucha, comprende, ayuda. Sé abierto de mente, aunque no lo hayas vivido sí puede existir. Tened en cuenta que si una mujer se decide a denunciar o hablar de un tema grave como el acoso o la violación es porque ha sobrepasado mucho su límite.

 

 

  • Larptivismo y feminismo

 

La segunda parte de este artículo versa sobre la lucha externa que podemos ejercer desde el rol en vivo para ayudar a las causas feministas. Es una herramienta excelente para concienciar, educar y ayudar a la sociedad. Así, pues, usémosla.

¿Cómo podemos realizar esto? De maneras variadas: reivindicando figuras históricas, hablando del comienzo del feminismo, poniendo el foco en el machismo y su yugo, tratando problemas machistas actuales, usando ucronías en las que las desigualdades de género funcionan de maneras diferentes…

Intentaré ilustrar esto con ejemplos provenientes de algunos roles en vivo a los que he podido asistir o que, incluso, he dirigido.

 

2.1. Historia del feminismo

La historia del feminismo es uno de los clásicos dentro del rol en vivo. Bastantes eventos ambientados a finales del XIX o principios del siglo XX contemplan, de algún modo, esta primera ola del feminismo que llevó a la mujer al voto. Esto puede realizarse desde diversas perspectivas.

El ejemplo que más me ha impactado al respecto ha sido Fairweather Manor (7), al que puede asistir en su primer pase (noviembre 2016). Una de las decisiones más acertadas en cuanto al diseño del evento, fue elegir una serie de temas en los cuáles tu personaje debía tomar una opción: el imperio, las vanguardias, el matrimonio… Y, entre ellos, estaba el sufragismo.

En la guía de diseño (fig. 10) se hacía un pequeño resumen de la situación en la que se encontraba el tema, así como un resumen de las dos opiniones principales a las que se podía acoger tu personaje, en este caso, a favor o en contra del voto. Esto dio pie a numerosas e interesantes conversaciones sobre el tema, que además tuve el placer de disfrutar ya que yo interpreté a un personaje sufragista conocido por sus obras al respecto.

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Fig. 10: Extracto de la guía de diseño original de Fairweather Manor. Gracias a Claus Raasted por pasarme el documennto original.

Una manera de tratarlo más disimuladamente es darle ese trasfondo feminista a uno de los personajes, sin hacerlo un tema tan central para la partida. En ese caso, será el jugador el encargado en sacar el debate, pero normalmente se encontrará con unos argumentos en contra mucho menos preparados, pudiendo caer en el actualismo. Aún así, reivindicar ciertas feministas históricas, con las que los personajes puedan haber estado en contacto, ayuda al conocimiento sobre el movimiento. Un ejemplo fue la utilización de las teorías de Emma Goldman para uno de los personajes del vivo “Sicilia. 1923.” (8).

 

2.2. Ucronía como herramienta

Las ucronías (utopías, distopías… incluídas) pueden ser buena una herramienta para reflejar cambios sociales tal y como se hace en las buenas novelas de ciencia ficción. La sociedad es, y debe ser, uno de los puntos centrales de reflexión en estos casos. Ya sea para mostrar diferentes tipos de relación (como en Blue Flame Larp)(9), como para permitir mayor jugabilidad a las mujeres (como en Eureka) (10).

En Eureka: ferrum, aureum et purpura, creamos una ucronía donde la máquina de Vapor de Herón de Alejandría había cambiado para siempre el imperio romano (11). Uno de las decisiones de diseño más importantes que tuvimos que tomar fue el papel que las mujeres tendrían en esa Roma ucrónica. Para permitir jugabilidad (por ejemplo, mujeres senadoras), decidimos dejar un estado parecido al de la primera ola del feminismo (algunas mujeres representantes, derecho a voto restringido) y lucha por estar en otras facetas de la sociedad como la militar.

En ese aspecto, y dado que la ucronía siempre ha contado con niños que podían vivir su propia historia, el personaje de Valeria (fig. 11), encarnado por Helena, una niña de 10 años, quería ser soldado. Su ficha era todo un manifiesto de problemas de género. En determinado momento del vivo, vi a la niña llorando y me acerqué a ella. Cuando le pregunté qué le pasaba me contestó: “¿Por qué no puedo ser soldado como Cayo? A él le hacen caso porque es hombre y a mi no.” Se me rompió el corazón. Conseguir que una niña de esa edad en el siglo XXI sintiese eso fue una pasada, pero a la vez quizá fue un tema demasiado fuerte para una niña de su edad. Así pues, tened cuidado con tratar este tema cuando estéis creando partidas en las que incluyáis a niños.

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Fig.11: Helena como Valeria en Eureka: La Encrucijada (febrero 2014). Producciones Gorgona.

 

2.3. Machismo como Leit motiv

En algunas ocasiones, la estructura de la sociedad machista es el objetivo principal de la ambientación. El objetivo en ese caso puede ser simplemente sentir cómo se vive en ese momento o provocar una reacción de animadversión en los jugadores que acabe en rebelión. Es una mecánica que se usa mucho en los vivos históricos. Sin embargo, una de las maneras más potentes de denunciar eso, es con vivos totalmente cossgender, en los que los participantes llevan un personaje del sexo contrario al suyo.

Un gran ejemplo de ello es “Still water runs deep” (12), un vivo francés ambientado a principios del siglo XIX, que en su quinta edición decidió invertir el sexo de los participantes y de los papeles que representaban. En el citado artículo se puede ver como esta experiencia resultó interesantísima para ambos géneros, ya que llevaron tramas que nunca antes habían podido experimentar y pudieron comprender mejor el papel que la sociedad patriarcal guarda para el otro género.

En otros vivos esto sucede de una manera más sutil. Un ejemplo es Asile des Saints Anges Gardiens (13) en el que el machismo era un tema principal para muchos personajes. Se trata, principalmente, cómo afecta éste a la medicina con ejemplos como las curas de histeria y los electroshocks. En él, se permitía la posibilidad de interpretar un personaje del otro género para poder vivir la experiencia inversa. Asimismo, era un tema ampliamente tratado en la guía de diseño, con varias páginas dedicadas a ello.

En esa misma línea se encuentra “Harem son Saat”(14), que también tiene este tema como central. Harem es un vivo sobre los últimos años del Imperio Otomano, justo después de haber fallecido el heredero. El enfoque de este vivo es tremendamente realista pero a la vez narrativo, en lo que los franceses llaman estilo romanesque. En él hay personajes neutros, los eunucos, que viven un poco al margen de las convenciones de género, y pueden ser interpretados tanto por hombres como por mujeres. El resto, hombres y mujeres, deben comportarse como la sociedad otomana espera de ellos, dando lugar a escenas tan potentes como ésta (Fig. 12).

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Fig. 12: Harem son Saat. Muriel Algayres.

 

2.4. Tratando temas actuales

Por último, se puede usar para tratar temas actuales. Éstos temas pueden variar desde el derecho al aborto, al feminismo en los países árabes pasando por el culto al cuerpo o los piropos. Los temas son tan variados como la sociedad en la que vivimos. Y es en este punto donde los vivos se convierten en una herramienta todavía más directa con la que ayudar a la sociedad.

Como ejemplo paradigmático de este punto se encuentra la antología #Feminism: a nano game anthology, un compendio de juegos de menos de una hora creados por autoras de todo el mundo. La edición se financió mediante crowfunding y aún es adquirible en su edición digital. De hecho, están nominados a ganar un premio en el Indicadie, una de las convenciones de juegos más importantes del mundo.

No entraré aquí en detalles sobre lo que puede significar jugar algunos de los juegos de la antología, que llegan a cambiarte, literalmente, la vida(15). Pero poder poner sobre la mesa los temores y tabúes que tenemos las mujeres, compartir esos momentos, concienciar a la gente… es algo prácticamente impagable. Os recomiendo fervientemente que le echéis una ojeada a la publicación y, si podéis, participéis en alguno de los juegos. Os cambiará la perspectiva de lo que los vivos pueden hacer por la sociedad.

 

 

  • Conclusiones

 

Intentando sincretizar en pocas palabras el tema, podemos decir que el feminismo es algo que necesitamos en nuestra subcultura tanto para mejorar a nivel interno como para mejorar el mundo en el que vivimos. La lucha continúa.

 

Notas

(1) Miembro de Producciones Gorgona. Autora de este blog. Contacto: mirella.machancoses@gmail.com
(2) Éste post y siguientes.
(3) Esta página. 
(4) Sobre el rol en vivo como subcultura podéis consultar el trabajo de Maria Moreno que también fue presentado en EntreRevs 2016
(5)He eliminado los nombres de los autores de los comentarios para mantener su intimidad, aunque se trate de un post público de facebook. El mismo color indica la misma persona y se ha indicado su sexo mediante los símbolos, ya que se considera relevante para este análisis. Tan sólo se han mantenido aquellos de personajes públicos y de los que me han dado expresamente su autorización para ello. 
(6) Gracias a Somnia, Producciones Gorgona, Pili Escribá, Salamarkham... por los datos usados para esta sección.. También gracias a todos los que habéis dicho que me los enviaréis para ampliar esta sección en el futuro.
(7) Diobzap Studios(2015)
(8) Producciones Gorgona (2013-2015)
(9) Primera edición: Not Only Larp y Producciones Gorgona (2016). Segunda edición: Not only Larp (2017)
(10) Producciones Gorgona (2012-2014)
(11) Más información: http://www.tupj.es/la-voz-del-vivo-mirella-de-eureka-ferrum-aureum-et-purpuram/
(12) Rujha Team (Francia 2016)
(13) Producciones Gorgona (2015)
(14) Muriel Algayres para Rôle (Francia 2016-2017)
(15) Sobre este tema ya escribí tres artículos en este blog: www.lamiradadegorgona.wordpress.com
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