Buscar

lamiradadegorgona

Categoría

Larp theory

La mirada feminista en el rol en vivo

LA MIRADA FEMINISTA EN EL ROL EN VIVO

Mirella Machancoses López (1)

Artículo basado en la participación en Entrerevs 2016

Abstract:

El artículo pretende centrar su mirada en la problemática de género que atañe al rol en vivo, principalmente en España. En él se recorrerán tanto los problemas internos (actitudes machistas, número de plazas ofertadas…) como los recursos que nos ofrece este medio para concienciar sobre el feminismo.

Introducción

En un primer momento, al plantearme la realización de una ponencia para EntreRevs 2016, el tema surgió solo: el feminismo. La reciente publicación en mi blog personal de una serie de artículos (2) sobre la grandísima experiencia que supuso dirigir algunos vivos del compendio #Feminism: A nano Game Anthology (3), me había hecho concienciarme sobre el vivo como medio de educación para el feminismo.

Sin embargo, pocas semanas antes de la ponencia, nuestra comunidad fue sacudida por la polémica en torno al machismo inherente en ella. Sobre esta polémica hablaremos más adelante pero fue el motivo para ampliar la presentación, y este artículo, e incluir un análisis sobre la situación interna que vivimos.

Por otra parte, no quiero entrar aquí en definiciones sobre feminismo, machismo o género, ya que las considero ampliamente abordadas en otros foros, mucho más competentes que yo en este aspecto.

Y una última advertencia, voy a hablar claro. Igual que lo hice en la charla, tal y como espero que podáis ver en breves en el canal de EntreRevs. No voy a callarme y voy a llamar a las cosas por su nombre: violación, machismo, acoso.

El presente artículo se dividirá en dos vertientes que he considerado claras y muy diferenciadas. La primera, lo que he llamado “lucha interna”. Éstos son los problemas a los que se enfrenta nuestra subcultura (4) en materia de igualdad entre los hombres y las mujeres tanto en su acceso al hobby como en el transcurso del mismo.

El segundo campo es la “lucha externa”, es decir, el cómo podemos usar los roles en vivo como herramientas de difusión de problemáticas relacionadas con el feminismo. En este caso, influiríamos en situaciones ajenas a nuestra subcultura. Es lo que se ha venido llamando en algunos foros larptivisim (larp+activismo), que puede ser usado tanto en este como en otros frentes (derechos lgtbi, inmigración…).

 

 

  • La lucha feminista en el ámbito interno

 

Es necesario luchar contra el sexismo en todas las esferas de la sociedad, y esto incluye nuestros medios de ocio, en este caso, el larp. Y es que la mayoría de problemas que encontramos en la cultura mayoritaria, pueden trasladarse con facilidad a una subcultura, sin que ni siquiera nos demos cuenta de estar calcando estos patrones de comportamiento.

Intentando centrarnos en nuestros problemas, nos encontramos con barreras de accesibilidad, discriminaciones, micromachismos, acoso e incluso violaciones. Y sí, ha habido violaciones en el entorno de los roles en vivo españoles, así como sonados casos internacionales.

Por tanto, lo que nos debemos plantear es qué debemos hacer en estos casos. La solución debe pasar por dos frentes. El primero de ellos, afrontar juntos, como comunidad, los retos que se nos plantean. El segundo, buscar soluciones problema a problema. Poniendo un pequeño grano de arena cada uno se puede llegar lejos.

 

1.1. De un comentario cualquiera a la guerra abierta

Para ilustrar esto, voy a usar la problemática reciente citada en la introducción. En un post de facebook del grandísimo Ricard Ibáñez -autor del juego de rol Aquelarre- se planteaba la paradoja entre que hubiese más lectoras femeninas y, sin embargo, menos jugadoras de rol (en general, tanto en mesa como en vivo) (Fig. 1).

fig-1
Fig.1: Post inicial de Ricard Ibáñez en Facebook.

La discusión consiguiente rozó el absurdo en algunas ocasiones, y fue larga y compleja. Cientos de comentarios y los comentarios a los comentarios hacen casi imposible seguirla en su totalidad u, obviamente, reseñarla toda aquí. Así pues, he seleccionado algunos comentarios que me impactaron especialmente y que permiten ilustrar los casos reseñados anteriormente (5).

El primero de ellos (Fig. 2) señala que, cuando hay mujeres presentes, los hombres “juegan raro”. El comentario me parece doblemente machista ya que parece que los hombres sean seres que sólo respondan a su líbido, totalmente incapaces de comportarse ante la presencia de una mujer. Además, plantea la incomodidad en el acceso para muchas mujeres. Y, para finalizar, y casi lo más grave de todo, la utilización de un meme machista para zanjar cualquier posibilidad de diálogo. No hay nada más frustrante en un debate que ese tipo de comportamientos.

fig-2
Fig.2: Secuencia de comentarios en el post referido en la fig.1, relativos al comportamiento de los hombres en las partidas con presencia femenina.

 

En la misma línea del sucumbir a los impulsos sexuales como excusa, encontramos el siguiente fragmento de discusión (Fig. 3). Los chistes sobre el físico se usan no sólo para aligerar la conversación si no que distraen del tema primigenio, copando una discusión hasta entonces seria. Y si alguien se atreve a ponerle algún límite, se suelta el clásico “estamos de broma, tú no entiendes de esto”. Hay bromas que hacen daño a la subcultura que estamos creando, y las machistas son gran parte de esto.

fig-3
Fig.3: Secuencia de comentarios en el post referido en la fig.1

Pero para acabar de rematar el tema físico, aparece el siguiente trozo (fig. 4). Y esto es una demostración de que el comportamiento machista se da tanto en hombres como mujeres. Según la autora del comentario, las mujeres no entramos en el rol en vivo debido a la imagen que tenemos de nosotras mismas y del hobby, y nuestro único interés es parecer atractivas. Increíble.

fig-4
Fig.4: Secuencia de comentarios en el post referido en la fig.1

Pero siguiendo para bingo nos encontramos con que en tres comentarios se puede dar acoso, discriminación y excusar al machismo (fig. 5). Y es que no se puede excusar el machismo acusando de infantilismo a los que generan un problema. Hay que llamar a las cosas por su nombre.

fig-5
Fig.5: Secuencia de comentarios en el post referido en la fig.1.

Otros dos problemas surgen a continuación (fig. 6): el número de plazas disponibles para cada género, y la posibilidad del travestismo. En cuanto al primero de ellos, lo trataremos y analizaremos más adelante, por lo que no entraré en mayores apreciaciones. El segundo, sin embargo, despierta en mí una lucha que llevamos años haciendo desde Gorgona.

fig-6
Fig.6: Secuencia de comentarios en el post referido en la fig.1

Hay en eventos en los que que el actor represente el mismo género que su personaje, es importante, mientras que en muchos otros no. Siempre desde la seriedad conocemos mil ejemplos de personas que han interpretado personajes de otros sexos y, con una buena caracterización e interpretación, esto enriquece la experiencia de los jugadores, tal y como veremos en una parte del apartado dos.

Ya casi para terminar con esto, ¡o casi!, vemos como se intenta deslegitimar el debate interno recurriendo a la excusa de que también sucede en el mundo exterior (fig. 7). Además, se incluye en el debate la imposibilidad de cambiar las cosas-. Parece que, si se discute y se intenta debatir, eres un polemista que pierde su tiempo. Pues no, educar es importante, pero a todas las edades. Con que una persona hubiese aprendido algo de todo ese debate, ya hubiese merecido la pena el esfuerzo.

fig-7
Fig. 7: Secuencia de comentarios en el post referido en la fig.1

Y sobre todo, se hace muy duro entrar en este tipo de debates cuando eres una mujer. Los continuos ataques que recibes por expresar tu punto de vista hacen que, al final, no quieras perder el tiempo en ellos (Fig.8). Y yo, la primera de ellos. Por ello pido disculpas a todas aquellas que me estén leyendo y a las que no he ayudado en esas eternas discusiones. Y gracias a todos los que sí ayudaron, los que nos defendieron e hicieron que esa conversación fuese un poco más soportable.

fig-8
Fig.8: Secuencia de comentarios en el post referido en la fig.1

 

1.2. La igualdad en las plazas, ¿verdad o mentira?

Debido al debate referido en la sección 1.1., decidí averiguar qué hay de verdad y de mentira en la desigualdad por sexos dentro del mundo del rol en vivo. Para ello, pedí a unas cuantas organizaciones veteranas que me pasasen los datos que tuviesen sobre el porcentaje de asistencia a sus vivos (6).

En el gráfico (fig. 09) se puede observar que el porcentaje de asistencia varía mucho de unos a otros eventos. Aquí entran a colación diversas variables: el número de plazas ofrecidas de cada sexo vs. la libertad de inscripción, la duración de los vivos, las temáticas y el tipo de organización. Los vivos más interpretativos suelen atraer un mayor porcentaje de mujeres, así como los de temática histórica o distópica/futurista.

fig-9
Número total de inscrito masculinos/femeninos en una serie de vivos a cuyos datos se ha podido acceder. No existen datos sobre personas no binarias.

Espero en un futuro, contando con datos de más asociaciones, poder completar este análisis. De momento, podemos quedarnos con partidas como “Hasta que la Mafia nos separe” donde hubo un 70% de mujeres en inscripción aunque el porcentaje final se quedó en un 55%. Así pues, el interés existe. Debemos plantearnos porqué algunas partidas las frenan más.

 

1.3. ¿Y qué podemos hacer con esto?

Pero sin focalizarnos en lo negativo, hay una serie de cuestiones que nos podemos plantear para mejorar la situación de la mujer en nuestra subcultura:

  • No repitas los estereotipos sobre las jugadoras: Las jugadoras no somos un trozo de carne. No somos una rareza. Las bromas sexistas son basura, no nos hacen gracia y ensucian el ambiente. No somos orcos del infierno porque hayamos decidido jugar al rol. no jugamos peor ni estamos menos capacitadas físicamente. Simplemente, tratanos como personas.
  • Los personajes: Cuando crees tu evento, huye de los típicos “personajes femeninos”. Mira que todos tengan suficientes cosas que hacer. Si usas dinámicas machistas en la partida, que sea para reflexionar sobre ello, no por desconocimiento. Aborda abiertamente los temas femeninos: regla, maternidad, lucha de géneros… Haz personajes masculinos fuera del estereotipo (ellos también pueden preocuparse por la maternidad, ser sensibles, vivir de su mujer…). Consulta a tus jugadoras qué opinan de tus partidas y de cómo enfocas sus personajes. Y, si es posible, cuenta con organizadoras femeninas en tu equipo. La pluralidad siempre es buena.
  • Cuando una mujer se exprese, escucha: Muchas veces, el llamado “mansplaining” sucede de manera inconsciente, aún así, hay que intentar evitarlo. Si sois jugadores, no uséis vuestra voz para imponeros. Antes de hablar, piensa, ¿ella sabrá más que yo? Igual os sorprende y es doctora en la materia de la que estáis hablando. Escucha sus respuestas antes de seguir con tu discurso. Esto sirve tanto para fuera como para dentro de juego (es una de las quejas de jugadoras más habituales).
  • No es no, sí es sí: Buscar el consentimiento antes de realizar una acción física es necesario. para aquellos vivos que vayan a requerir contacto de forma habitual, es indispensable hacer un taller de límites y palabras de seguridad para que todo el mundo se sienta cómodo. También conviene tener unas reglas estrictas para el que sobrepase los límites.
  • Sé un aliado: Necesitas ayudar a las mujeres que se sientan en una situación comprometida. Escucha, comprende, ayuda. Sé abierto de mente, aunque no lo hayas vivido sí puede existir. Tened en cuenta que si una mujer se decide a denunciar o hablar de un tema grave como el acoso o la violación es porque ha sobrepasado mucho su límite.

 

 

  • Larptivismo y feminismo

 

La segunda parte de este artículo versa sobre la lucha externa que podemos ejercer desde el rol en vivo para ayudar a las causas feministas. Es una herramienta excelente para concienciar, educar y ayudar a la sociedad. Así, pues, usémosla.

¿Cómo podemos realizar esto? De maneras variadas: reivindicando figuras históricas, hablando del comienzo del feminismo, poniendo el foco en el machismo y su yugo, tratando problemas machistas actuales, usando ucronías en las que las desigualdades de género funcionan de maneras diferentes…

Intentaré ilustrar esto con ejemplos provenientes de algunos roles en vivo a los que he podido asistir o que, incluso, he dirigido.

 

2.1. Historia del feminismo

La historia del feminismo es uno de los clásicos dentro del rol en vivo. Bastantes eventos ambientados a finales del XIX o principios del siglo XX contemplan, de algún modo, esta primera ola del feminismo que llevó a la mujer al voto. Esto puede realizarse desde diversas perspectivas.

El ejemplo que más me ha impactado al respecto ha sido Fairweather Manor (7), al que puede asistir en su primer pase (noviembre 2016). Una de las decisiones más acertadas en cuanto al diseño del evento, fue elegir una serie de temas en los cuáles tu personaje debía tomar una opción: el imperio, las vanguardias, el matrimonio… Y, entre ellos, estaba el sufragismo.

En la guía de diseño (fig. 10) se hacía un pequeño resumen de la situación en la que se encontraba el tema, así como un resumen de las dos opiniones principales a las que se podía acoger tu personaje, en este caso, a favor o en contra del voto. Esto dio pie a numerosas e interesantes conversaciones sobre el tema, que además tuve el placer de disfrutar ya que yo interpreté a un personaje sufragista conocido por sus obras al respecto.

fig10
Fig. 10: Extracto de la guía de diseño original de Fairweather Manor. Gracias a Claus Raasted por pasarme el documennto original.

Una manera de tratarlo más disimuladamente es darle ese trasfondo feminista a uno de los personajes, sin hacerlo un tema tan central para la partida. En ese caso, será el jugador el encargado en sacar el debate, pero normalmente se encontrará con unos argumentos en contra mucho menos preparados, pudiendo caer en el actualismo. Aún así, reivindicar ciertas feministas históricas, con las que los personajes puedan haber estado en contacto, ayuda al conocimiento sobre el movimiento. Un ejemplo fue la utilización de las teorías de Emma Goldman para uno de los personajes del vivo “Sicilia. 1923.” (8).

 

2.2. Ucronía como herramienta

Las ucronías (utopías, distopías… incluídas) pueden ser buena una herramienta para reflejar cambios sociales tal y como se hace en las buenas novelas de ciencia ficción. La sociedad es, y debe ser, uno de los puntos centrales de reflexión en estos casos. Ya sea para mostrar diferentes tipos de relación (como en Blue Flame Larp)(9), como para permitir mayor jugabilidad a las mujeres (como en Eureka) (10).

En Eureka: ferrum, aureum et purpura, creamos una ucronía donde la máquina de Vapor de Herón de Alejandría había cambiado para siempre el imperio romano (11). Uno de las decisiones de diseño más importantes que tuvimos que tomar fue el papel que las mujeres tendrían en esa Roma ucrónica. Para permitir jugabilidad (por ejemplo, mujeres senadoras), decidimos dejar un estado parecido al de la primera ola del feminismo (algunas mujeres representantes, derecho a voto restringido) y lucha por estar en otras facetas de la sociedad como la militar.

En ese aspecto, y dado que la ucronía siempre ha contado con niños que podían vivir su propia historia, el personaje de Valeria (fig. 11), encarnado por Helena, una niña de 10 años, quería ser soldado. Su ficha era todo un manifiesto de problemas de género. En determinado momento del vivo, vi a la niña llorando y me acerqué a ella. Cuando le pregunté qué le pasaba me contestó: “¿Por qué no puedo ser soldado como Cayo? A él le hacen caso porque es hombre y a mi no.” Se me rompió el corazón. Conseguir que una niña de esa edad en el siglo XXI sintiese eso fue una pasada, pero a la vez quizá fue un tema demasiado fuerte para una niña de su edad. Así pues, tened cuidado con tratar este tema cuando estéis creando partidas en las que incluyáis a niños.

fig11
Fig.11: Helena como Valeria en Eureka: La Encrucijada (febrero 2014). Producciones Gorgona.

 

2.3. Machismo como Leit motiv

En algunas ocasiones, la estructura de la sociedad machista es el objetivo principal de la ambientación. El objetivo en ese caso puede ser simplemente sentir cómo se vive en ese momento o provocar una reacción de animadversión en los jugadores que acabe en rebelión. Es una mecánica que se usa mucho en los vivos históricos. Sin embargo, una de las maneras más potentes de denunciar eso, es con vivos totalmente cossgender, en los que los participantes llevan un personaje del sexo contrario al suyo.

Un gran ejemplo de ello es “Still water runs deep” (12), un vivo francés ambientado a principios del siglo XIX, que en su quinta edición decidió invertir el sexo de los participantes y de los papeles que representaban. En el citado artículo se puede ver como esta experiencia resultó interesantísima para ambos géneros, ya que llevaron tramas que nunca antes habían podido experimentar y pudieron comprender mejor el papel que la sociedad patriarcal guarda para el otro género.

En otros vivos esto sucede de una manera más sutil. Un ejemplo es Asile des Saints Anges Gardiens (13) en el que el machismo era un tema principal para muchos personajes. Se trata, principalmente, cómo afecta éste a la medicina con ejemplos como las curas de histeria y los electroshocks. En él, se permitía la posibilidad de interpretar un personaje del otro género para poder vivir la experiencia inversa. Asimismo, era un tema ampliamente tratado en la guía de diseño, con varias páginas dedicadas a ello.

En esa misma línea se encuentra “Harem son Saat”(14), que también tiene este tema como central. Harem es un vivo sobre los últimos años del Imperio Otomano, justo después de haber fallecido el heredero. El enfoque de este vivo es tremendamente realista pero a la vez narrativo, en lo que los franceses llaman estilo romanesque. En él hay personajes neutros, los eunucos, que viven un poco al margen de las convenciones de género, y pueden ser interpretados tanto por hombres como por mujeres. El resto, hombres y mujeres, deben comportarse como la sociedad otomana espera de ellos, dando lugar a escenas tan potentes como ésta (Fig. 12).

harem
Fig. 12: Harem son Saat. Muriel Algayres.

 

2.4. Tratando temas actuales

Por último, se puede usar para tratar temas actuales. Éstos temas pueden variar desde el derecho al aborto, al feminismo en los países árabes pasando por el culto al cuerpo o los piropos. Los temas son tan variados como la sociedad en la que vivimos. Y es en este punto donde los vivos se convierten en una herramienta todavía más directa con la que ayudar a la sociedad.

Como ejemplo paradigmático de este punto se encuentra la antología #Feminism: a nano game anthology, un compendio de juegos de menos de una hora creados por autoras de todo el mundo. La edición se financió mediante crowfunding y aún es adquirible en su edición digital. De hecho, están nominados a ganar un premio en el Indicadie, una de las convenciones de juegos más importantes del mundo.

No entraré aquí en detalles sobre lo que puede significar jugar algunos de los juegos de la antología, que llegan a cambiarte, literalmente, la vida(15). Pero poder poner sobre la mesa los temores y tabúes que tenemos las mujeres, compartir esos momentos, concienciar a la gente… es algo prácticamente impagable. Os recomiendo fervientemente que le echéis una ojeada a la publicación y, si podéis, participéis en alguno de los juegos. Os cambiará la perspectiva de lo que los vivos pueden hacer por la sociedad.

 

 

  • Conclusiones

 

Intentando sincretizar en pocas palabras el tema, podemos decir que el feminismo es algo que necesitamos en nuestra subcultura tanto para mejorar a nivel interno como para mejorar el mundo en el que vivimos. La lucha continúa.

 

Notas

(1) Miembro de Producciones Gorgona. Autora de este blog. Contacto: mirella.machancoses@gmail.com
(2) Éste post y siguientes.
(3) Esta página. 
(4) Sobre el rol en vivo como subcultura podéis consultar el trabajo de Maria Moreno que también fue presentado en EntreRevs 2016
(5)He eliminado los nombres de los autores de los comentarios para mantener su intimidad, aunque se trate de un post público de facebook. El mismo color indica la misma persona y se ha indicado su sexo mediante los símbolos, ya que se considera relevante para este análisis. Tan sólo se han mantenido aquellos de personajes públicos y de los que me han dado expresamente su autorización para ello. 
(6) Gracias a Somnia, Producciones Gorgona, Pili Escribá, Salamarkham... por los datos usados para esta sección.. También gracias a todos los que habéis dicho que me los enviaréis para ampliar esta sección en el futuro.
(7) Diobzap Studios(2015)
(8) Producciones Gorgona (2013-2015)
(9) Primera edición: Not Only Larp y Producciones Gorgona (2016). Segunda edición: Not only Larp (2017)
(10) Producciones Gorgona (2012-2014)
(11) Más información: http://www.tupj.es/la-voz-del-vivo-mirella-de-eureka-ferrum-aureum-et-purpuram/
(12) Rujha Team (Francia 2016)
(13) Producciones Gorgona (2015)
(14) Muriel Algayres para Rôle (Francia 2016-2017)
(15) Sobre este tema ya escribí tres artículos en este blog: www.lamiradadegorgona.wordpress.com

Narrative in Larp: the role of the organisers

Some years ago, some Spanish people began to participate and read about Nordic Larps. The richness they’ve brought with themselves has changed a lot the Spanish larp scene. Some organisations, as Gorgona, have incorporated some of the characteristic features of them. But for me, it’s not only copying the style or the safe rules… but to create a whole range of new styles, enriched by our own larp scene tradition.

One of these traits is the strong narrative content and the rich stories provided by the larp writers. It is not an exclusive thing about our larps, but also in other southern traditions as French ( as Romanesque larp; which Gorgona larps has a lot in common) and Italy (as Southern Way). This has tried to be resumed as a Mediterranean Larp but this term has also been disputed. Lately, we are improving our communication and I hope we could make some kind of common manifesto. In the meanwhile, I would write about that in an other post. But today is not the day.

dsc_0036
Blue Flame Larp (Not Only Larp and Producciones Gorgona). Photographer: Mirella Machancoses

Today is the day to write about narrative. What is narrative in our larps? How can we do a enjoyable experience when we tell a pre-written story? How characters work in this context?

Larp as storytelling

For me, larp is a mean of artistic expression in which there are two big artistic agents: the larp writer and the players. The final product will be the result of both of them, as well as the good communication between them.

I create larps for giving form to an idea, to tell a story as I could do in cinema or theatre. But with one difference: there are no passive agents but active participants, the players. So it’s our responsability as creators to be able to transmit our idea not only about the background but also about the characters, the genre of the larp… And after that, the players should play their characters, with total freedom, inside the frame we had created, reacting to the story we are telling.

Sicilia1923_2_049.jpg
Sicilia. 1923. (Producciones Gorgona). Photographer: unknown.

However, creating a story, with a complex argument, doesn’t mean to create which we call in Spanish tradition “el tren de la bruja” (the witch’s train), or in videogames “on rails”. That kind of larp, as in the fairground, only permits one way of developing the story, with some events and a predetermined end. It means create a frame in which some interesting things happens and in which the players, as their characters, should react.

In that way we created an “structural” larp (thanks Mithur for the word xD). In those larps, each action of the characters influences the developing of the story, and the organisers should react and adapt the events of the larp to it. As an organiser, as you begin the run of the larp, you don’t know how it’s going to end. And each run of the larp is really different as the players are different. Even though, you have a series of actions prepared and you have something to say in the way it develops. It’s in your hand giving to your players things to do if they are bored, or re-conduct the story if it’s going to a premature end. We have done that in all our larps but it’s the same design it’s been used in other larps as Blue Flame (with the collaboration of Not Only Larp) or Robota (Somnia).

15684852139_f5d94ccfcc_n
Robota (Somnia). Photographer: David Blaya Papaya

Character design

“In this kind of larps, the characters are overtaken by their past, and they will discover during the larp a new side of their own story, when speaking with other characters or going through events. There are often a lot of dramatic revelations.” 

As the second point about Romanesque Style, Vincent Choupaut talks about the importance of the past of the characters that are able to discover a new part of themselves though the larp. I totally agree with that.

For José Fabregat and I, when we created Gorgona, we based our character design in some basic points:

  • No-transparency. The character have secrets and personal stories that are designed for creating surprises during the larp. The design needs from secrecy to work well. That doesn’t mean that you should keep that secrets until the end. For us, it’s important that all the players “play to flow”, to create an interesting story for everybody. So, tell the secret in the most dramatic and interesting moment!
  • Each character has a unique and totally personalised character sheet. It’s important to create a little novel for each of them, that reflect their uniqueness. This includes a totally personalised character relation list. Because we think that when you know somebody you have your point of view about them, not only their life-facts.
  • All the characters should have a moment within the general larp narrative in which they feel especial, “the main characters of the film”. It could be a little event, a prop…
  • All the characters should have enough things to do during the larp. There aren’t objectives but personal goals of the characters, relations to develop, plots to be into… They should have enough interesting things to do, but they can choose what they want to do and how they want to develop them.
  • It must work together as a social engineering work. The characters are designed to complete each other and to represent different thoughts, ages, and relations. All in all, we create a complex social structure.
asile_juego_008
Asile des Saints Anges Gardiens (Producciones Gorgona). Photographer: Mirella Machancoses.

All in all

There are different styles of larp, but ours includes narrative as an important tool. It’s a design choice that I don’t want to lose. The influence of some blockbuster and sandbox larps is great in other ways (immersion, lack of rules, freedom of the players…) but it doesn’t mean that we should copy the nordic examples without incorporating our tradition.

Talk, experiment, read, join other cultures… and create your own way!

Mirella Machancoses.

 

Larp and Family

Some days ago I read a post in Larp Europe asking for Larps which included children or children orientated. I read the answer very closely as my talk in the first Entrerevs (Spanish larp design conference) was about it. And I discovered that between 2013 and today nothing has changed in the Spanish community and the problems that we are facing are common in other cultures (even there are some significant changes). So that’s why I decided to translate my talk to English and I will try to do a part in which I put it in perspective after the years passed.

Before I get started I will like to point that Spanish larp community is younger (in general) that nordic larp community.

———————————————————————

The talk:

Time flies, and those who began to play larps are not teenagers anymore. Fortunately or unfortunately, the pass of the time bring some new challenges and responsabilities: a work to attend to, a couple or, even, children. Is that a reason for giving-up our passions? Do we need to park our children with their grandparents or a nanny each time we want to enjoy a larp? How can we spread our hobby to our kids?

The answer is not easy. Most of the larps until know didn’t include the possibility of going with your children. And, if they let, we should carry them with us all the larp. That is why neither us or them could enjoy totally. The reason is that the needs of children and adults are not the same. And, between children, age is an essential point of breakdown, because they need different kinds of larps and more or less adult supervision.

Until know, the experiences I knew, included that the children when to the larps -as TimeLords- or, simply, they were one part more of the larp, without stories or characters written for them, depending on the interest of some players to create them content. In other larps, as “El Despertar de Cyric”, their own parents were the responibles for written the children larp so they can enjoy a little bit.

With that questions in mind, I asked myself how we can integrate the children in Gorgona larps. For years, my experience as scout instructor gave me the oportunity to integrate rol-playing in our activities in some many ways: interpretation, themathised gymkanas for developing new abilities and, with the older, little larps specially prepared for them. But for being able to integrate them in an adult larp, we need to analise well t

fig1
Fig. 1: Toddler in Eureka: La Encrucijada

he problems it carries, and the benefits that we can enjoy.

 

First problem comes with the children between 0 and 5 years-old (Fig.1). In that age, they are too young to let them have any freedom, and they are really dependent on their parents, without any authonomy. In addition, they are not capable to realise that they are in a larp, and they can’t play a complex character for long tmes. Children in this age going to the larps usually goes with their parents, which make turns to look after them. The parent’s characters are fully integrated on the larp, but they can’t enjoy it in the same way. Sometimes, they have too much to do as a characters and it creates so much anxiety (Fig. 2).

fig2
Fig.2: Toddler with his mum

One of the solutions that we can provide is the creation of kindergardens in the bigger larps. After a certain amount of interested parents, a person could be hired to be their nanny. They can do activities related with the larp setting. Parents could enjoy some hours of freedom and full immersive interpretation without giving up all contact with their children during the weekend.

 

Children between 5 and 7 can be part of a lap, but they required a strict surveillance. They aren’t going to be on character all the larp, but they will enjoy a good gymkhana, if they have an organiser focused in them. They have to be a small group, between three and five per organiser.

fig3
Fig. 3: Kids with their own organiser

The ideal age is between 8 and 12 years-old (Fig.3). In this age, children can read their character independently, understand it and play it. They feel it, being part of a big adventure. With an organiser dedicated to them, the results will maximise (and he/she didn’t need to be with them all the time). The could have more freedom or, at least, believe they have. They can play with the adults characters, but they always should have an adventure specially designed for them. So they can feel special. Each child should have their moment, when they are important to the group. They will learn to work in team and solving complex problems. Even though, you should know that they are children, and they need a big physical activity. You should design active parts, that allow them to be tired and more relaxed.

OLYMPUS DIGITAL CAMERA
Fig. 4: Teenager with an adult larper.

The most difficult age is between 13 and 16 -when we consider that they can join most larps as an adult player-. In those years, children aren’t anymore, they are teenagers, but they are not mature enough to be part of the adult themes in a complete way (Fig. 4). In his stage, we need to give them characters with more responsibility and relation with the general larp, but being conscious about their age. It is a moment of adaptation, growing and mixed feelings. And we should be aware of it for integrating them. The ideal is having a group of youngsters of this age so they can play and work together, nor being children nor adults, but being the bridge between both groups.

Nevertheless, not all larps are prepared to welcome children in them. If you are preparing a really immersive horror larp, maybe having little children isn’t the best choice. If they are truly terrified, they are going to be out of the character, and they can’t follow the adult argumentation… It’s neither a good idea if you’re going to do a survival larp, or a larp with adult content as sex (as a main thing).

If you believe that your larp and your organisation are prepared for accepting minors in them, those are the things you should be aware of:

  • Are there violent scenes? Even if you think that they aren’t a big deal for an adult, a child could be shocked easily. For our own experience, we should design the larp for children not to be present in the programmed violent scenes. They can see attacks, and they should interact with those scenes, but they have to be design as something childish and surmountable for them (Fig. 5).

    OLYMPUS DIGITAL CAMERA
    Fig.5: Kids and a teenager wih their NPC and an adult larper (non-family)
  • Be aware of some topics: even it’s really interesting to work in gender issues since they are kids, it could be difficult to manage for them. So, if you’re going to do it, have a person with them all the time.

  • Be careful with the rythm: Think of the child larp as an adventure film or book for children. Don’t understimate the capability of children to discover things in a look, or of being stocked in the most stupid things (for adults, obviously). You need to have somebody guiding them trough the adventure. Ideally, you should have an NPC only for them, and a full-time dedicated organiser.

  • Don’t accept more children that the number your are capable to handle. Be aware of their ages, so you can know if they can work together and the numer of organisers you will need to control them.

fig6
Fig. 6: Toddler, kids and adult larpers playing together.
fig7
Fig. 7: Kids inside their own adventure

Finally, I should encourage you to integrate children if you can (Fig.6). It’s an amazing experience for all the players, including scenes that are truly unforgettable. In Eureka -our steampunk Rome larps- we made two with children integrated, and an intermediate one (only for them) so they can do the transition between them. I wanted to acknowlege all the parents that had rely on us, and the children -between 9 and 13- that had come to play with us, and they had put all their illusion in each adventure (Fig 7). They are the ones to make true my crazy ideas and the reason why I’m writing this: a personal reflexion about my experience that I hope it will be of your interest.

 

———————————————————————

In those last three years, a lot of things have happened to larps in Spain. We had opened to an international audience (La Sirena Varada, Blue Flame, Hasta que la Mafia nos Separe), we had made new big boffer larps, we had improved a lot our progressive scene… But, even though, things are not better for children in our larps.

All the larps that I’m aware of in Spain that admits children, rely on the parents to prepare things for their kids. Even ti could be an amazing family experience, I think we can do more, and better. Larp can be an amazing educational tool, so larp writters can use it to improve the target of the larp, creating a yuxtaposed stories that enrichened everybody experience.

About larps fully dedicated to children, I’m not aware of anyone if they are not edu-larps done inside schools or scout groups, usually with a short lenght. In this matter, there have been some improvements as the first academic works in Spanish edu-larps (Thank you, Janire for your amazing job).

So we need to work together, as a community, to be able to do family larps that could be as interesting, or more, than the adults ones. Don’t be afraid, there’s a world to discover!

Mirella Machancoses. Based on an Entrerevs talk.

Blog de WordPress.com.

Subir ↑